Джерри - параноик, я и прочие мудаки

Previous Entry Share Next Entry
Prey. Привет из прошлого
arlekiness


Главная проблема недавно вышедшего Prey заключается в том, что ее невозможно объективно оценивать в рамках современных тенденций игровой индустрии. Если кратко, то для одних Prey – это «говно, не могли, как в Круизис зделать», и эта точка зрения, как ни странно имеет право на жизнь, когда потребитель привык, что за большие деньги его потчуют красочными взрывами, падающими Эйфелевыми башнями, мужчинами в разноцветных трико, увлеченно мутузящими друг друга и нестареющим Деппом, кривляющимся почти 15 лет, а за меньшие всем остальным. Для других – это «божественно, 10/10, ощущения на кончиках пальцев» и так далее. И правда даже не лежит где то посередине. Реальность такова, что Prey – это, вероятно, оглушительный коммерческий провал, но при этом лет через пять – реальный культ и «вот же раньше делали игры».

По сути своей Prey – это наглядная экранизация того, что бывает, когда разработчик выкатывает то, что обещал в самом начале. Арканы обещали «Биошок в космосе», Арканы сделали Биошок в космосе. За древностью лет просто немного подзабыли (10 лет!), что первый Биошок вовсе даже и не был ураганным шутером без права на передышку, либо вообще начинали с «Вайфу Едишон», отсюда и вал отрицательных мнений среди игроков. Плюс к тому, тогда не было разделения на «большое и красивое» и «маленькое и умное» (ну или оно только зарождалось), поэтому Биошок казался глотком свежего воздуха.

Если отбросить в сторону Биошок, то идеологически Prey ближе всего не к своему старющему легендарному предшественнику (легендарному потому, что шутер про индейца - долгострой чуть менее эпичный чем DNF, но все же эпичный, и в сети до сих пор можно найти скриншот с сиськами из трех полигонов), который кратко можно охарактеризовать как «Дум с визуальными фишками», а к SOMA (тоже провальной). Что здесь что там герой у нас нихрена не помнит, узнает все посредством найденных документов, а встречающиеся враги – просто помеха (порой раздражающая) на пути к цели. И вообще у Prey много общего с творениями Frictional Games, в частности из Амнезии взят приемчик постепенно раскрывающий главного героя далеко не самым лучшим образцом человечности.

Заимствования – самая сильная черта игры. Огромная масса отсылок и переработанного материала собрано в целостную и монументальную структуру, которая способна доставить удовольствие только при определенном настроении. Prey – своеобразный трибьют игровой индустрии и научной фантастике в целом. Разводной ключ, мимики, наука без тормозов, поддерживаемая огромными финансовыми вливаниями и игры с физикой – это явный поклон в сторону почившего Half-Life (ну, лучше ему быть почившим, чем вернуться так же «триумфально», как в свое время вернулся старина Дюк), который, кстати, как начал традицию игр с физикой так и практически закончил ее. Аккуратная проработка арсенала - кивок в сторону Dead Space, где оружие было инструментами, потому что нельзя стрелять на космических станциях, что бы нам не говорили книжки по Вархаммеру. Инопланетная раса Тифонов – пласт от Соляриса до HAL9000 – чуждый человеческому интеллект, ведомый совершенно иными принципами (а не как в Андромеде, где все расы – это люди с чешуей). Убийство окружением – все тот же HF плюс кивок в сторону другого творения Arkane – Темного Мессии. Подача предыстории – что-то вроде Dark Souls. Не говоря об упоминавшихся уже Биошоке и творениях Фриков. Ну и так далее.

Проблема в том, что создав настолько плотный шар из заимствований, Арканы не смогли заполировать ему края, отчего теряется стержень игры и ответ на вопрос «А что все-таки хотели сказать разработчики?»

Для близости с Халф Лайфом игре не хватает вовлеченности игрока в сюжет и стройности повествования. Там, где Гордон оказывался вовлеченным в водоворот событий, мало того, он был эпицентром этого водоворота, как в первой так и второй части, Морган Ю. кажется отвлеченным наблюдателем – последним из могикан, который вроде бы и должен спасти положение, а вроде бы с этим может справиться кто угодно. Или не справиться.

Для близости с Dead Space не хватает проработки. Утилизирующая граната и гипс-пушка – это, конечно, классные игрушки, которые достойны занять свое место в галерее необычного оружия рядом с гравиганом, но с другой стороны у нас тут пистолет и дробовик. В DS тоже была импульсная винтовка, но импульсная винтовка не оставляет дырки в стенах (наверное). Плюс, попытки казаться хоррором также неизбежно проваливаются. Там где DS вызывает клаустрофобию мигающим светом, узкими коридорами, тяжелым дыханием и медлительностью, и, что самое главное, намеренной имперсонификацией главного героя, отчего игрок вживается в шкуру несчастного Айзека (да, я считаю, что вопли «Fuck you» и «Take that» - это прокол последующих частей, как хоррора), Prey упорно напоминает, что ты – Морган, и превращает в машину для убийства (в DS даже в конце при полном инвентаре зарядов ко всему вообще не оставляло чувство беззащитности), который даже без способностей мага-самоучки выносит пачками телепатов и технопатов просто за счет огромного запаса батареек к лазерной указке (спасибо тебе, Даль) и полному инвентарю жрачки.

Для близости к Мессии недостаточно срежессированных мест, где можно было бы пинком отправить инопланетянина, например, в топку.

Prey даже игру напоминает с огромной натяжкой. Она больше похожа на игровую площадку, заполненную нехорошими существами с отвратительным дизайном (и вот дизайн – это реально больное место Prey – ладно, космическая станция должна быть стерильной, но вражины в виде черной массы с разноцветной аурой – это, видимо, отсылка к корейским ММО) – непаханое поле экспериментов. Выставить стену из турелей, пару выстрелов в газовую трубу и заманить тифона? Можно. Шкериться по углам словно крыса? Да пожалуйста. Притвориться ветошью? Воображать себя Гэндальфом? Пожалуйста. Проблема в том, что после некоторого времени это начинает неимоверно раздражать и лабиринты переходов становятся не нужны, когда в руках у тебя старый добрый дробовик (который выглядит весьма уродливо). Даже космос, который способен укачать, если у вас слабый вестибулярный аппарат (и вот тут плюсик, за такие вещи я готов продать душу, как например за чувство высоты на радиовышке в перезапуски Ларки), под конец выбешивает своей трехмерностью и юркими операторами.

Говорить о технологических достижениях Prey вряд ли есть смысл. Графоний, конечно, на уровне, но вытягивать должен дизайн, а стерильная космическая станция при беглом осмотре будет выглядеть одинаково, сделай ты ее хоть на каком движке. Звук… Для одних – это поразительно «некместовые» тревожные крещендо – слабые попытки нагнать страху, для других – отличное звуковое сопровождение, цепляющее именно своей «неуклюжестью». Описание механик, сюжета и вообще следование букве рецензий – это нарушение святого права игрока, решившего все-таки поиграть, удивляться.

Подытоживая. Поставить Prey оценку просто невозможно. Я долго искал самое уместное сравнение и все-таки его нашел. Это как с фильмом «Однажды в Америке». С одной стороны это монументальная классика. С другой – гребаная четырехчасовая тягомотина, которая не смотрелась даже в свое время (в отличие от, например, «Лица со шрамом» или «Таксиста»). Или «Космическая Одиссея». Или «Солярис» (Тарковского). Как и все вышеперечисленное – Prey – это медитативный реликт, привет из прошлого, в котором разработчики делали игры для себя, а не так, как того требуют маркетинговые исследования.

Если вам по душе чувство одиночества и ленивые бродилки по огромному комплексу, в котором то тут то там встречаются неплохие и интересные детали (как комната с предметами, на каждом из которых прилеплена бумажка с надписью «Not mimic») – Prey для вас. Если вам нравится читать тонны текста о делах давно (или недавно) минувших (короче, если в Dark Souls вы играли не ради челленджа, а ради того, чтобы заметить истоптанную тяжелой поступью Вордта площадку) - Prey для вас. Если вам нравится никому не верить - Prey для вас. Даже если вы соскучились по узаконенному PC-читу F5-F9 Prey для вас.

Однако, во всех остальных случаях лучше пройти мимо. Здесь нет зубастости олдскульных шутеров – скажем откровенно, разборки с тифонами – это самое слабое место в Prey (а слухи о сложности - это деза от тех, кто привык жать Х, чтобы почтить память). Здесь нет неожиданных сюжетных твистов – первый вам показывают в самом начале, а про второй вы будете догадываться всю игру. Впрочем, догадки о том, кто убийца не портили «Черное Зеркало» (это такой квест, а не сериал, дитя интернета), а наоборот давали сил дойти до конца, даже когда священник упорно не хотел появляться, сука. Здесь нет, сжатого как пружина, сюжета, который способен дотащить вас до конца на одном запале, как маглев, словно в каком-нибудь Унчартыде. Нет взрывов, нет трансформеров, нет расстрелов гражданских (впрочем, можно втащить черной женщине разводным ключом в челюсть). Зато есть лесбиянки, кхе.

Я не говорю, что Prey – это игра не для всех, умная интеллигентная и вообще артхаус для тех, кто понимает. Вовсе нет. Понимать и додумывать там нечего. Для Prey не нужен ум. Для Prey нужно настроение. И терпение. Потому что она не старается вам понравиться. Она нравится Арканам. Что, в общем, и делает ее такой ценной, и за нее можно даже отпустить Беседки грехи за мейнстримный Фаллаут. Как вы уже поняли, я от Prey в восторге)

Как я и говорил выше, ставить оценку Prey нет никакого смысла. Для того чтобы понять будете вы в нее играть или нет, ответьте на простой вопрос: «Пошел бы я сегодня на фильм вроде «Космической Одиссеи» в кинотеатры?»
Tags:

Posts from This Journal by “игры” Tag


  • 1
Один только вопрос — а почему вспоминают именно биошок, а не систем шок?

  • 1
?

Log in

No account? Create an account